La Fosa del Devorador
Un jefe. Tres ciclos. Tácticas claras.
La Fosa del
Devorador
Grathmok · Prueba maestra · Guía de hermandad v0.1
SERVIDOR DE PRUEBAS · 13 NOV 202610 JUGADORESCinco reglas básicas de combate
- Evita caer de la plataforma: vigila las áreas rojas y las rejillas abiertas.
- Quédate entre las rejillas; elimina el DoT de fuego sobre una rejilla helada.
- Cambia el aggro inmediatamente después de un tankbuster individual.
- Coloca a Grathmok exactamente en el centro antes de que los sanadores lancen sus pociones.
- Tras derribar al jefe, no cruces el centro; destruye los mecanismos exteriores.
Alcance y fuentes
Primera propuesta de estrategia para coordinar y entrenar a la hermandad. La fuente principal es el vídeo de avance en alemán de Pekons (31 de octubre de 2026), incluido el texto íntegro facilitado para esta guía.
Se han contrastado datos con el avance oficial y otra guía de mecánicas.
Leyenda: Mostrado en vídeo = explicado o demostrado en el avance; Por comprobar = hipótesis o detalle aún no confirmado.
Nota: no se ha realizado un análisis fiable fotograma a fotograma. Los esquemas de la arena son orientativos y no están a escala.
Un jefe, tres ciclos casi iguales
La rotación básica no cambia. Las transiciones y las acumulaciones de Locura en la fase 3 aumentan la dificultad.

Fase 1 · Conceptos básicos
Identificar los ataques, controlar las rejillas, limpiar el DoT, intercambiar tanques y sobrevivir al soak de Hypo.
~10 % El jefe se vuelve inmune y empieza la transición.
Fase 2 · Repetición
Mismos ataques, seguidos de pociones, prueba de DPS, mecanismos exteriores y protección canalizada por los tanques.
El avance no permite confirmar ninguna otra diferencia sistemática.
Fase 3 · Locura
Rotación habitual más acumulaciones moradas de Locura. La acumulación número 16 es mortal.
Su origen y la mejor forma de evitarlas todavía no están confirmados.
El mismo principio en los tres ciclos
Rotación repetida de áreas del jefe, tankbusters, cambios en las rejillas, DoT de fuego y soak de Hypo. Alrededor del 10 % de vida lleva al jefe al centro y activa la mecánica de los sanadores. Después hay unos 30 segundos para dañar al jefe y destruir los mecanismos exteriores. A continuación, los tanques mantienen su habilidad especial de protección durante la oleada roja, mientras los sanadores mantienen vivo al equipo.
Las rejillas son la mecánica clave
Sitúate en una zona segura, limpia el DoT a tiempo y no subestimes las tapas que se abren.

Posición habitual
El grupo debe situarse entre las rejillas siempre que sea posible. Así evita explosiones y algunas aperturas sin tener que cruzar constantemente la arena.
El jefe da tres palmadas
Entonces se abren varias tapas y aparece un vacío mortal. En el avance, la rejilla bajo el propio jefe nunca se abre. El humo indica una apertura inminente.
Avisos para la hermandad
«¡Rejillas!» – Mantente entre ellas; vigila el humo y los huecos abiertos. «¡Limpiar!» – Pisa una rejilla helada o congela una normal pasando por encima. «¡Hypo al hielo!» – Reúnete en la rejilla segura acordada para absorber el daño.

Identifica las señales más peligrosas
Muchos ataques son letales porque su empuje puede expulsar a los jugadores de la plataforma.


| Ataque | Señal / respuesta |
|---|---|
| Onda de choque 00:28 | Tres anillos: el interior lanza al aire; los dos exteriores atraen. Esquiva hacia el jefe tras el primero. |
| Salto al tanque 00:49 | Círculo rojo enorme. El daño llega solo después de aterrizar el jefe y desaparecer el círculo rojo; no regreses demasiado pronto. |
| Área en línea 01:03 | Larga línea roja dirigida al tanque con aggro; empuja. Sal de la línea. |
| Puñetazo / cono 01:12 | Cono frontal rápido con empuje. Quédate detrás o a un lado. |
| Meteoritos 01:29 | Muchos círculos rojos pequeños; sal de ellos. |
| Patada 01:40 | Apunta al tanque con aggro; empuja ligeramente. Aléjate del borde. |
| Pizza 01:47 | Sectores frontales peligrosos; detrás del trol es seguro. |
| Áreas en rejillas 01:59 | Círculos rojos que se cargan sobre las rejillas; permanece entre ellas. |
Los tankbusters y la Hypo deciden el intento
Son imprescindibles los cambios de aggro, un punto de reunión fijo y mitigaciones coordinadas.

Aviso de Hypo
«¡Hypo – rejilla helada – mitigación 1 – todos juntos!» Activa curaciones y escudos antes del impacto, no después.
Tankbuster individual
Daño extremadamente alto a un solo objetivo. El tanque golpeado no debe recibir el siguiente: cambia el aggro inmediatamente después del golpe. Los tanques alternan sus defensas.
Tankbuster doble
Cada tanque recibe su propia marca. Ambos deben sobrevivir y evitar que el área afecte al resto del grupo.
Hypo simple y doble
Daño de grupo muy elevado, además del DoT de fuego constante. La Hypo doble podría exigir dos puntos de reunión o un reparto concreto; la transcripción no confirma una estrategia.
Importante: ¿soak de 10 o de 9?
En el vídeo, el grupo se reúne para la Hypo. El autor se pregunta si el tanque con aggro debería quedarse fuera: 10 jugadores reparten el daño entre más personas, pero el jefe puede golpear enseguida a todo el grupo. 9 jugadores podrían recibir más daño por persona. La hermandad debería elegir su estrategia solo después de probar ambas opciones.
Jefe en el centro exacto. Dos pociones. Después, daño.
Un pequeño error de posición o un lanzamiento tardío puede hacer fracasar la transición.

¿Y si el jefe no está centrado?
Si Grathmok cae demasiado cerca del borde, puede levantarse y eliminar al grupo. Colocarlo bien es, por tanto, responsabilidad del tanque con aggro, no una optimización opcional.
Secuencia de ambos sanadores
- Al ~10 % de vida, Grathmok se vuelve inmune y aparecen adds.
- Los dos sanadores reciben una acción especial con poción (momento exacto y relación con los adds sin confirmar).
- En PlayStation, probablemente X para activarla. Sitúa el círculo de apuntado sobre el jefe y confirma de nuevo.
- Casi simultáneamente lanzad las pociones. Ten en cuenta la animación: morir durante el lanzamiento hace perder el intento.
- Si ambas impactan, el jefe cae y vuelve a ser vulnerable con alrededor del 30 % de vida .
Inmediatamente después
Baja su vida y destruye los mecanismos del borde («locks») durante la corta ventana de daño. ¡Evita el centro! Allí se puede caer. Ve a los objetivos rodeando la arena por fuera.
Transición roja: protección del tanque o wipe
Tras la prueba de DPS llega una secuencia defensiva crítica. La fase 3 añade Locura.
Acción especial de los tanques
- Tras derribar al jefe comienza una fase de intenso daño en el tiempo.
- Cuando Grathmok reaparece y la arena se pone roja, los tanques reciben la habilidad especial necesaria.
- Activa la habilidad y mantén pulsado el botónhasta que termine el ataque.
- Los sanadores deben curar al grupo sin interrupción.
Según el avance, fallar el momento provoca un wipe total.
Responsabilidades por rol
Tanque 1: Posición del jefe y aggro. Tanque 2: Cambios de tankbuster y defensas preparadas. Sanadores: Pociones y curación constante durante la transición. DPS: Adds, mecanismos y prueba de DPS; evitar el centro y las rejillas abiertas.
Fase 3: acumulaciones de Locura
Icono de llama morada en la barra de debuffs. Las acumulaciones causan daño adicional; la 16.ª mata al jugador según el avance. Su origen no está confirmado.
Hipótesis del autor: se acumulan al recibir ataques del jefe, sobre todo los tanques. Un cambio de aggro anticipado podría permitir que expiren. Verificar durante los intentos de hermandad antes de confiar en esta idea.
Visibilidad / nota técnica
El autor informa de que al bajar la calidad gráfica desapareció un intenso efecto morado que tapaba la pantalla. Si te dificulta la visión, prueba a reducir los ajustes gráficos.
Mitigación del grupo antes que DPS personal
Son ideas del vídeo, no una lista de equipo óptimo confirmada.
| Categoría | Recomendación del avance | Estado |
|---|---|---|
| Composición del grupo | 2 tanques / 2 sanadores / 6 DPS | Base |
| Monturas de apoyo | Unas cuatro habilidades de apoyo grupal; el Pez pescador podría reducir el daño y la Ventaja en combate del jefe. | Por probar |
| Artefactos | Debuffs que reduzcan daño; p. ej., Sello del Paladín, Orbe de Tiamat y variantes de Wyvern (verificar nombres en el juego). | Por probar |
| Set de artefactos del tanque | Set de Orbe flotante: según el vídeo, 5 % de reducción de daño grupal con un poder diario adecuado; difícil de conseguir. | Por probar |
| Compañero activo | Compañeros que reduzcan el daño; Ángel guardián como opción situacional dependiente del azar. | Por probar |
| Bonificaciones pasivas | Eladrin (resistencia a troles), Liche; también Raptor con Conciencia o Portobello da Vinci (debuff a Ventaja en combate). | Por probar |
| Sobrecargas | Protección contra troles para sanadores; otras sobrecargas defensivas según el personaje. | Por probar |
| Bendiciones | Bendición de hermandad contra la penalización por resurrección; bendición de pociones/curación de rango 2 para una posible curación pasiva. | Por probar |
No recomendado
«Experiencia del superviviente» no se recomienda en el vídeo porque supuestamente aumenta la penalización por resurrección. Comprueba el efecto y el nombre en tu cliente.
Otras ideas del avance
Encantamiento de combate defensivo («Determinación destrozada», nombre por verificar), poder de montura «Premonición», Corazón de león, «Espíritu protector», «Resistencia del aliado» y más vida máxima.
Algunos porcentajes dependen de rangos u objetos y no se han contrastado con el balance definitivo.
Orden de prioridades
- Aprender las mecánicas y los avisos.
- Sobrevivir de forma consistente a la Hypo y los tankbusters.
- Coordinar las mitigaciones entre los diez jugadores.
- Optimizar el DPS solo después.
Avisos breves y tareas para el primer intento
Un vocabulario común reduce los movimientos innecesarios y ayuda a identificar los errores.
Glosario de avisos propuestos
| Aviso | Respuesta |
|---|---|
| «Entre rejillas» | Volver a la posición habitual. |
| «Tres ondas» | Esperar la interior; esquivar hacia el jefe. |
| «Palmadas – rejillas» | Vigilar el humo y las tapas abiertas. |
| «Limpiar» | Usar una rejilla helada para eliminar el DoT. |
| «Buster individual – cambio» | El segundo tanque toma el aggro al instante. |
| «Hypo – hielo – defensas» | Agruparse en el punto asignado y usar mitigaciones. |
| «Centro – sanadores listos» | Jefe en el centro exacto; coordinar H1/H2. |
| «Exterior – mecanismos» | Evitar el centro y destruir los mecanismos. |
| «Rojo – ¡tanques mantened!» | Canalizar protección; los sanadores curan a todos. |
Lista previa al combate
- 10 jugadores: 2 tanques, 2 sanadores, 6 DPS.
- Tanque principal y secundario asignados.
- Puntos de Hypo principal y alternativo acordados.
- Defensas y enfriamientos de curación distribuidos.
- H1/H2 listos para lanzar las pociones juntos.
- Una persona para avisar de mecanismos y fase de DPS.
- Registrar acumulaciones de Locura durante la fase 3.
Notas tras el primer intento
Comprobar: soak de 9 o 10, reparto de Hypo doble, origen de acumulaciones moradas, margen para centrar al jefe, aparición de pociones respecto a adds, daño/vida requeridos, controles PS5 y eficacia real de los debuffs.